Ataxia tática: falta de coordenação por falta/falha de comunicação

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Para que haja interação, é necessário comunicação. Não propriamente dita uma comunicação verbal, mas, também, uma comunicação corporal e situacional. Na qual o coletivo (vários jogadores) identifica uma situação e já sabe qual providência tomar. Não em pensar as mesmas coisas ao mesmo tempo, mas sim, pensar sobre um mesmo referencial ao mesmo tempo. A partir disso, cada jogador executa a ação conforme bem entender (ou bem souber), porém tendo em vista as mesmas orientações para alcançar o objetivo (coletivo/individual) que se pretende na partida e/ou na competição. Trago para exemplificar uma pequena edição que fiz do Leipzig (2˚ colocado do Campeonato Alemão de 2016/17):

Ataxia é uma doença da desordem de movimento. Perda da coordenação física que conduzem à dificuldade no movimento. Dificuldade na sinergia muscular, interação intra e inter-muscular. Os músculos são fortes e suficientemente sadios, mas incapazes de organizar suas ações. Denominada uma doença de “feedback”. Falta ou falha de comunicação entre órgãos sensoriais, estruturais e mecânicos. Um exemplo seria a doença de Parkinson, tremores e não controle de alguns movimentos. O resultado do movimento é uma combinação consequente de todas as comunicações musculares juntas. No qual um único feedback não estabiliza um sistema tão complexo, necessita o amparo de outros feedbacks.

Para que a interação dos jogadores e suas execuções (pensar e agir) seja organizada, é necessário um constante e controlado “programa” de feedbacks sobre essas comunicações e ações. Podendo causar, sem isso, uma “Ataxia” Tática, uma descoordenação dos movimentos individuais contrariando/dificultando a movimentação do coletivo para o alcance do objetivo na partida. A equipe, como “Organização Complexa”, necessita uma permanente avaliação do desempenho individual/coletivo. Tendo em vista um referencial individual/coletivo para aquilo que se pretende fazer no jogo, como também, resolver os problemas do Jogo. Jogo com “J” maiúsculo, pois, cada jogo é um Jogo específico. No qual, como falei (em algum texto atrás), esses problemas poderão ser diversos e diferentes a cada partida.

Vemos assim que, para uma ação efetiva sobre os problemas da equipe e do jogo, não é apenas essencial que tenhamos bons jogadores mas que o desempenho destes sejam devidamente retro-monitorado pelo controle/comando coletivo (treinador). E que esse comando técnico/tático tenha uma leitura apropriada desses problemas e coerentes com a informação passada (sendo ela prévia e/ou após as partidas). Só assim, se produzirá um comportamento individual e coletivo devidamente proporcional para com os problemas da equipe e do jogo.

E, cabe ao treinador liderar o processo de interação entre os jogadores dentro de uma organização complexa. Uma organização que se pretende, que se sabe (pelo menos se espera que o treinador saiba) exatamente qual é. E deve existir de forma clara e objetiva, para que todos possam entender o que se pretende. Havendo, assim, comunicação e interação entre todas as partes envolvidas. Habituando todas essas partes envolvidas a uma determinada interação (o ideal seria de forma deliberada, porém, o contexto não favorece a isso) e colocando uma boa “pitada” de tempo, poderemos ver equipes mais organizadas e com a dita “identidade” de jogo. Na intenção de pensar melhor sobre isso, seria interessante analisar o video abaixo:

Quando a equipe está “devidamente” ou “minimamente” organizada as coisas boas aparecem mais vezes do que quando a equipe não está “organizada” a certo nível. Isso não descarta o aparecimento de oscilação na equipe. Outra diferença bastante significativa entre uma equipe “organizada” e outra não “organizada”, é que no primeiro caso a amplitude de oscilação da equipe independe (quase que inteiramente) do grau de problema enfrentado no jogo; enquanto, no último, a magnitude e a variabilidade de oscilações é maior e mais diversa devido a falta/falha de orientações e comando inicial, principalmente do “o que fazer quando…”.

A teoria da cibernética (ciência que estuda o controle e comunicação no animal e na máquina) fala muito em controle por feedback informativo. Constantemente alimentar a equipe e o atleta com feedbacks que sejam possíveis de proporcionar estabilidade a todos os tipos de problemas enfrentados durante o jogo. Contudo, esse fornecimento de feedback é um processo que se constrói e que tem efeito retardado, ou seja, somente após muitos treinos, e não treino, vê-se o resultado. Algo erguido com o tempo.

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