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Gepeef

11/07/2011

Do jogo ao esporte e à competição – parte III

Caillois (1990) acredita que o jogo é consubstancial à cultura, pois qualquer instituição funciona, em parte, como um jogo, de tal forma como um jogo que foi necessário instaurar, baseado em novos princípios e que ocupou o lugar antes reservado a um jogo antigo. Esse novo jogo responde a outras necessidades, favorece certas normas e legislações e exige novas atitudes e aptidões. Desta maneira, torna-se legítimo questionar se a diversidade das culturas, bem como seus traços particulares, não estabelece algum tipo de relação com a natureza de determinados jogos que se vêem prosperar sem que beneficiem da mesma popularidade.

O interesse de Caillois (1990) é determinar o papel que as sociedades atribuem às categorias fundamentais dos jogos, para assim compreendê-las, pois a escolha dos jogos praticada em uma sociedade acentua-lhe as preferências, prolonga-lhe os usos, reflete-lhe as crenças. Para, além disso, pode-se apontar uma verdadeira solidariedade entre toda e qualquer sociedade e os jogos que nela predominam.

Essa afinidade vai-se ampliando entre as normas dos jogos e as qualidades e os defeitos dos membros de uma sociedade. Essa preferência esportiva traduz a sua fisionomia geral e fornecem indicações úteis acerca de outras preferências, fraquezas e das linhas de força de uma dada sociedade, num determinado momento, pois os jogos fomentam hábitos, criam reflexões.

Por exemplo:
 

Tal como a música, a caligrafia e a pintura, os chineses colocam as damas e o xadrez ao nível das quatro práticas que um homem culto deve dominar. Acham que esses jogos também habituam o espírito a tirar prazer de múltiplas respostas, combinações e surpresas que a cada instante despontam de situações constantemente novas. A agressividade é apaziguada, e, entretanto, a alma vai fazendo a sua aprendizagem da serenidade, da harmonia e da alegria de contemplar as probabilidades. Não há dúvida de que estamos perante uma marca de civilização. (CAILLOIS, 1990, p. 104).
 

É claro que pretender definir uma cultura a partir, simplesmente dos seus jogos, seria uma tarefa provavelmente enganadora. Aliás, cada cultura conhece e pratica simultaneamente um grande número de jogos de distintas espécies. Além disso, não é possível determinar, sem uma análise prévia, quais os jogos que coincidem com os valores institucionais, quais os que os confirmam, os que reforçam e também os que contradizem, ridicularizam e representam formas de compensação ou válvulas de segurança. Mas, acreditando que haja entre os jogos, os hábitos e as instituições, relações estreitas de compensação e conivência – cumplicidade -, que fingem não ver o mal que outrem pratica, parece razoável investigar se o próprio destino das culturas, a sua hipótese de sucesso e o seu risco de estagnação não estarão também incluídos na preferência dada a uma ou outra das categorias fundamentais dos jogos – competição, sorte, simulação ou vertigem – desenvolvendo com isso uma sociologia a partir dos jogos de cada sociedade (CAILLOIS, 1990). Partindo desse pressuposto, o autor acredita que:
 

O gosto pela competição, a busca da sorte, o prazer da simulação e a atracção pelo vertiginoso surgem indubitavelmente como os principais motores do jogo, mas a sua acção embrenham-se completamente na vida das sociedades. (CAILLOIS, 1990, p. 105).
 

Ao tentar distinguir jogo/brincadeira e esporte, Magnani (2001), diz que o jogo/brincadeira seria característico das sociedades tradicionais, pré-capitalistas, enquanto que o esporte “[…] teria surgido ou ao menos se disseminado apenas quando do advento da burguesia como classe hegemônica no modo de produção capitalista.” (p. 19).

Com isso, o autor considera que o jogo/brincadeira estaria mais voltado ao lúdico (liberdade para se expressar), enquanto o esporte assumiria características de acentuada competitividade, o que não quer dizer que no jogo/brincadeira não se tenha competição, e nem que o esporte não possa também ser lúdico.

E, em se tratando de competição, Huizinga (2001, p. 57) acredita que “[…] a ideia de ganhar está estreitamente relacionada com o jogo”, que, enquanto lúdico, tem como essência ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a tensão. Além disso, a tensão aumenta a importância do jogo, e esta intensificação permite ao jogador esquecer que está apenas jogando.

Quando o êxito é alcançado, proporciona ao jogador uma satisfação que dura mais ou menos tempo, dependendo da situação. O sentimento de prazer ou de satisfação também aumenta conforme a presença de espectadores ou torcedores, embora esta não seja essencial para que se sinta prazer. Embora predomine, na maioria das situações, o prazer como característica do jogo, há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza.

Jogamos ou competimos “por” algo, ou seja, fazemos isso, antes de qualquer coisa, pela vitória a qual pode ser aproveitada de diversas formas resultando em honra, estima e ovações. No entanto, a vitória está ligada a alguma coisa a mais do que honra, algo que “está em jogo”, um prêmio, o qual pode ter um valor simbólico ou material, ou puramente abstrato (HUIZINGA, 2001).

Por meio do estudo do esporte enquanto competição na civilização, Huizinga (2001) considera que o caráter lúdico que era fator presente na civilização e, por sua vez, na competição dá espaço ao que é considerado “virtude” por meio de proezas de força, destreza, coragem, engenho, sabedoria, riqueza ou generosidade . Contudo, essa exaltação da própria virtude, como forma de competição, transforma-se muito naturalmente em depreciação da virtude do adversário. Portanto, desde o início dos jogos se encontram os elementos antitéticos (contrários; contraditório) e agonísticos que constituem os fundamentos da civilização, uma vez que se considera que o jogo é mais antigo e original que a civilização.

Segundo Granet (1919 apud HUIZINGA, 2001), na China, na fase mais primitiva os clãs rurais celebravam as festas das estações por meio de competições destinadas a favorecer a fertilidade e o amadurecimento das colheitas. Mas não era só a colheita que merecia competição. Quase todas as atividades assumiam a forma de uma competição rural: atravessar um rio, escalar uma montanha, cortar árvores ou colher flores.

A característica das lendas chinesas relativas à fundação dos reinos é do herói derrotando seus adversários por meio de façanhas espantosas e de miraculosas demonstrações de força, provando, com isso, sua superioridade. Geralmente, o torneio acabava com a morte dos vencidos.

Além de Granet, Marcel Mauss (ambos apud HUIZINGA, 2001) também fala de rituais presentes em outras partes do mundo, que não só na China, em que o princípio a todos era os estranhos costumes, apontando pura e simplesmente o “instinto” agonístico. Para Huizinga (2001) todos eles devem ser, antes de qualquer coisa, e, principalmente, vistos como uma expressão violenta da necessidade humana de lutar.

A partir disto podemos chamá-lo “jogo”, um jogo sério, funesto e fatal, sangrento, sagrado, mas que mesmo assim continua sendo uma atividade lúdica que, nas sociedades primitivas elevava o indivíduo ou a personalidade coletiva a um plano mais alto, afinal, um dos mais fortes incentivos para se atingir a perfeição, tanto individual quanto social, desde a infância até a vida adulta, é o desejo de cada um de ser elogiado e homenageado por suas qualidades, o que o esporte competitivo pode proporcionar, pois a competição serve para cada um dar provas de sua superioridade.

De acordo com Huizinga (2001) quando o jogo se torna esporte, competição, além das características anteriormente citadas, ele apresenta um caráter antilúdico em sua própria organização, no qual o que se busca é o reconhecimento do melhor, resultando num elemento desligado de todo contexto cultural, conscientemente ou não, o que o faz evoluir para uma função estéril, em que o fator lúdico seria quase completamente extinto, pois para ele nada é mais incompatível com a cultura que o “não-jogo” determinado. No entanto, considera também que o conteúdo significativo do jogo não é esgotado pela noção da não-seriedade. A seriedade tende a excluir o jogo, mas o jogo pode muito bem englobar a seriedade.

Segundo Magnane (1969), por conta da noção de seriedade ao observado no “não-jogo”, ou jogo determinado, no caso, a competição esportiva, há considerações a se fazer. Ou seja,
 

[…] após o primeiro impulso, que é a necessidade de participar numa atividade fascinante, a seriedade torna-se, no estágio de iniciação às técnicas gestuais, depois de longo treino, inevitável. Mas esta é apenas uma fase transitória. O jogo reaparece q1uando ela é ultrapassada: no momento inspirado em que se realiza o ato conseguido, que é a descoberta e renovação. (p. 146)
 

Caillois (1990) acredita que nas sociedades desorganizadas prevalece o uso de máscara que permite encarnar as forças e os espíritos, as energias e os deuses, ou seja, prevalecem os jogos de simulação ou vertigem. Com o passar do tempo, essas mesmas civilizações começam a ter a veiculação do número, da medida e do espírito de precisão, os quais permitem o despertar da competição e da sorte enquanto regras do jogo social.

Os Jogos Olímpicos da Grécia são exemplos desse fato, pois eles inauguram e oferecem o exemplo de rivalidade delimitada, regrada e especializada, assim como despojada de sentimentos de ódio e de rancores pessoais, forjando uma escola de lealdade e de generosidade. Também divulgam, em simultâneo, o hábito e o respeito pela arbitragem, realçando seu papel civilizador.

De acordo com o que diz Magnani (2001), talvez o termo esporte tenha sido cunhado, exatamente, com o intuito de atribuir certo grau de seriedade e organização – típica da sociedade capitalista – em relação aos antigos jogos/brincadeiras de que se derivaram. Por conta disso, no próximo capítulo, explicaremos a influência que o esporte/jogo teve no processo de civilização.

Leia mais:
Do jogo ao esporte e à competição – parte I
Do jogo ao esporte e à competição – parte II

Contato: taniabas@terra.com.br
 

Referências bibliográficas

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. A máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5ª. Ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2001.

MAGNANE, G. Sociologia do esporte. São Paulo: Editora Perspectiva, 1969.

MAGNANI, J. G. C. Antropologia e Educação Física. In: CARVALHO, Y. M.; RÚBIO, K. Educação Física e ciências humanas. São Paulo: Hucitec, 2001.

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