Universidade do Futebol

Publif

24/07/2008

Um modelo de representação da dinâmica do jogo de futebol

Aqueles que acompanham futebol lembram de vários times que marcaram época pela sua forma de jogar. Na década de sessenta o Santos possuia grandes talentos, mas também jogadas de grupo inesquecíveis, como as famosas tabelinhas Pelé-Coutinho. Na Copa da Alemanha de 1974, a Holanda tinha grandes craques, como Cruyff e Neeskens, mas impressiova pela trocas constantes de posição entre seus jogadores. Esta dinâmica, extremamente bem treinada, fez esse time ser conhecido como “Carrossel holandês”.

Em 2002, o Corinthians de Parreira se caracterizava por virar o jogo repetidamente de um lado para o outro da defesa adversária até que fosse encontrada uma deficiência de marcação. Em geral, a deficiência ocorria em uma das laterais, sendo explorada por um atacante e um ala, os quais faziam a jogada de linha de fundo que encontraria vários jogadores entrando de frente.

Nos anos 1970, o Juventus de Buzzeto tinha um time individualmente fraco, mas com relativo sucesso. Ele priorizava a defesa, que era muito bem estruturada, porém recrutava nove dos onze jogadores. Os outros dois eram atletas rápidos, que, enquanto o time era atacado, ficavam posicionados para puxar contra-ataques.

Esses são alguns exemplos de dinâmicas que podem ocorrer em jogos de futebol, mas existe uma infinidade de outras. Este artigo apresenta um modelo que permite descrever uma dinâmica qualquer, assim como, a concatenação entre dinâmicas que estabelece a dinâmica do jogo. Um modelo desse tipo é relevante para a análise de jogos, o desenho da dinâmica de um time, o desenvolvimento de processos de treinamento, a criação de simuladores computacionais de jogos de futebol, a proposta de pedagogias associadas, etc.
Um time será representado por um conjunto de 11 modelos de jogador que cooperam para atingir objetivos.

Um estado do jogo ou, simplesmente, estado é uma fotografia do campo em um dado instante de tempo, isto é, as posições de todos os jogadores dos dois times e a da bola. Um filme é uma seqüência contínua de estados, ou seja, é a representação dinâmica de um trecho de um jogo. Denominaremos por grupo de jogadores ou, simplesmente, grupo, um subconjunto de jogadores de um time. Um objetivo de um grupo é um conjunto de filmes com características comuns. Nesta representação, o objetivo manter a posse de bola é o conjunto de filmes em que apenas jogadores do grupo tocam na bola; o objetivo fazer um gol é o conjunto de filmes em que a bola começa com um dos jogadores do grupo e, passando apenas por jogadores deste mesmo grupo, termina na meta adversária; e assim por diante. Grupos singulares são o próprio time e os grupos formados por apenas um jogador, chamados grupos individuais ou, simplesmente, jogador. O objetivo de um grupo individual é chamado de função do jogador, ou apenas função.

Um objetivo de um grupo pode ser decomposto em uma família de objetivos mais simples, executados seqüencialmente (i.e., um após o outro) ou em paralelo (i.e., simultaneamente) por subconjuntos do grupo. Uma decomposição deste tipo é chamada estratégia. Por exemplo, o objetivo gol de cruzamento alto pode ser realizado pela estratégia que decompõe este objetivo em uma seqüência de outros dois mais simples: cruzamento alto, de um grupo que tenta levar a bola até a linha de fundo e fazer o cruzamento, e tiro de cabeça, de um grupo que tenta cabecear a bola em direção ao gol.

Os objetivos mais simples são decompostos em funções dos jogadores do grupo. A cooperação entre esses jogadores é estabelecida pela estratégia, que define a função de cada jogador e as regras de coordenação entre eles. Por exemplo, em uma jogada de cruzamento da linha de fundo, um jogador pode ter a função de lançar e o outro a de correr e cruzar. A coordenação entre os dois pode ocorrer por um gesto, por um grito ou apenas pelo reconhecimento do movimento do corpo do lançador. As funções e as coordenações são realizadas por uma seqüência de binômios escolha-ação. Um grupo de jogadores pode ter, ainda, várias estratégias para atingir um dado objetivo simples. Por exemplo, dois jogadores que tentam chegar à linha de fundo para fazer um cruzamento podem trocar passes, ou alternar passes e dribles, ou um lançar e o outro correr em profundidade, etc.

Uma família de objetivos especiais é constituída por objetivos táticos, que requerem o reposicionamento de grupos de jogadores ao longo do tempo. A função de um jogador em um objetivo tático é, simplesmente, a sua movimentação, coordenada com a movimentação dos demais membros do grupo.

Os objetivos táticos são definidos a partir de mapas táticos, isto é, posições futuras esperadas para cada jogador em condições pré-definidas. A Figura 1 mostra um conjunto de mapas táticos para o time azul, enquanto a Figura 2 representa as possíveis transições entre esses mapas táticos. A bola, em azul claro, e os jogadores adversários, em vermelho, são condições para que um mapa tático esteja ativo, ou seja, defina os pontos futuros a serem atingidos pelos jogadores. A Figura 1a é a posição de início do jogo. As Figuras 1b e 1c mostram, respectivamente, um ataque pela esquerda e um ataque pela direita, além da defesa postada. A Figura 1d mostra um posição de transição da defesa para o ataque e vice-versa. As Figuras 1e e 1f mostram a defesa de um ataque, respectivamente, pela direita e pela esquerda, além do contra-ataque armado.

A dinâmica de um time é definida por estratégias nas quais cada jogador sempre tem um objetivo. Quando o jogador não estiver atuando em um objetivo específico ele estará atuando em um objetivo tático, caminhando para algum mapa tático. Por exemplo: se na situação da Figura 1f o jogador de número 5 recuperar a bola e iniciar uma jogada pela esquerda com o jogador de número 7, os demais jogadores passarão a se mover coordenadamente com o avanço de 5 e 7 para o mapa tático da Figura 1b. Caso a bola seja perdida durante o ataque, os três jogadores mais próximos dela abrirão combate para roubá-la ou, pelo menos, dificultar as ações dos adversários, enquanto os demais retornarão para o mapa tático da Figura 1a. Desta forma, os objetivos táticos têm um papel estrutural importante – o reagrupamento dinâmico dos jogadores.

Uma partida ou jogo de futebol é uma disputa entre dois times na qual cada time tenta atingir objetivos conflitantes com os do adversário. Dois objetivos são conflitantes se não podem ser atingidos simultaneamente, como por exemplo, um time fazer o gol e o outro evitá-lo, os dois times terem a posse de bola, etc.

Durante o jogo ocorrem continuamente confrontos entre grupos adversários com objetivos conflitantes. Assim, a escolha da estratégia para um time depende não só do seu repertório de objetivos, mas também do comportamento do time adversário, pois é necessário se defender adequadamente das estratégias ofensivas e atacar consistentemente as defensivas.

Em geral, entre os inúmeros confrontos de grupos que ocorrem durante uma partida, existem aqueles em que um grupo leva vantagem, sistematicamente, sobre o outro. Assim, a estratégia de um time para um jogo será tanto mais eficiente quanto mais vezes acontecerem confrontos vantajosos desse tipo.

Contudo, esta situação depende da dinâmica do jogo e, em geral, não é simples de se prever. Aparatos tecnológicos que, em breve, deverão entrar em cena são os simuladores de jogos de futebol que, modelando os jogadores, os objetivos e as estratégias dos times, permitirão estudar este problema.

Na prática, os objetivos de cada time não podem ser numerosos, porque cada objetivo requer estratégias que precisam ser desenhadas e ensinadas para os jogadores. Além disso, a escolha de estratégias é limitada pela qualidade dos jogadores, pois as atribuições de funções dependem necessariamente do repertório de ações de cada um.

O modelo exposto representa a dinâmica de um time em termos de três componentes: funções dos jogadores, objetivos de grupos e objetivos táticos. Essas componentes precisam ser treinadas separadamente e integradas adequadamente, uma vez que um ponto crítico das técnicas de treinamento é, exatamente, a integração.


Fig. 1a – Mapa de posicionamento. Posição inicial.


Fig. 1b – Mapa de posicionamento. Ataque pela esquerda.


Fig. 1c – Mapa de posicionamento. Ataque pela direita.


Fig. 1d – Mapa de posicionamento. Posição de transição.


Fig. 1e – Mapa de posicionamento. Defesa pela direita.


Fig. 1f – Mapa de posicionamento. Defesa pela esquerda.


Fig. 2 – Grafo de transição entre mapas táticos. A cor de uma bolinha é o rótulo de um mapa tático, que está anotado à direita dele na figura que o apresenta. As flechas indicam as possíveis transições entre mapas táticos. As flechas com uma única ponta e com duas pontas indicam que a transição é possível, respectivamente, apenas em um sentido ou nos dois.

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