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Identidade de jogo: você realmente joga como treina? – Parte 2

Olá a todos! No primeiro artigo demos uma introdução do que significa ter uma identidade de jogo a partir das duas únicas fases do futebol, ou seja, posse ou não posse de bola. Uma de suas características principais é conseguir manter os mesmos conceitos de jogo independente das variáveis já citadas no artigo anterior.

Identidade de jogo: você realmente joga como treina? – Parte 1

Neste artigo vamos definir uma identidade de jogo e a partir dela refletir sobre o planejamento do que seria necessário para conseguir em partida realmente jogar como se treina.

O primeiro passo para ter uma identidade é crer fielmente que desta maneira você e seus jogadores terão maior probabilidade de vencer os jogos, a coisa mais importante é convicção sua e de todos do staff técnico na sua proposta de jogo pois a comunicação e a linguagem comum entre todos os membros é fundamental.

Hipotizamos que o staff técnico tem como ideia comum o comando de jogo a partir da posse de bola e vamos começar a pensar como devemos treinar nossos jogadores a partir desta ideia de jogo.

Para um comando de jogo, pressupõe-se uma equipe que durante as partidas tenham como percentual no mínimo 51% de posse de bola. A partir deste pequeno e óbvio dado, temos que pensar em nossos treinamentos semanais. Se a equipe quer ter a posse de bola pelo maior tempo possível, o primeiro passo nos treinamentos será aumentar o volume de treinos no qual a equipe tenha sua posse, ou seja, cerca de 65% – 70% dos treinamentos devem ter como objetivo reconhecer os espaços (principalmente determinado pelos adversários), distância de relação entre os jogadores e superioridade numérica, posicional e qualitativa em posse de bola. Isto não significa ter a posse para sua manutenção mas para a preparação coletiva de chegar ao gol adversário. A posse de bola para a manutenção do resultado por exemplo, não entra na ideia de identidade de jogo pois ela seria uma variável sem um resultado vigente.

Durante um microciclo de treinamento, o trabalho no reconhecimento destes conceitos nas três zonas do campo (Construção, Gestão/Preparação, Finalização) são fundamentais para o comando do jogo. Os outros 30%-35% do tempo se deve aos mesmos conceitos citados mas na fase de não posse de bola e fase defensiva em posse (*marcação preventiva, por exemplo).

Segundo a relação técnica da Champions League 2015/2016, TODAS as equipes participantes independente de sua identidade de jogo apresentaram uma média de 63% de passes médios (10mt – 30 mt) já para passes considerados longos cerca de 17% (acima de 30 mt), e para passes considerados curtos foram cerca de 20% (até 10 mt). Apenas com este dado nos dá uma ideia de como programar exercícios técnicos com as distâncias de relação, reconhecimento racional dos espaços para encontrar as três superioridades (numérica, posicional e qualitativa) para sua equipe em fase de posse.

Segundo os dados da mesma relação técnica da Champions League 2015/2016, as situações mais frequentes que terminaram em gol foram:

– Reenvio da bola que permitiram imediatamente a posse de bola ao adversário (10,95%)

-Passe ou domínio errado da parte do adversário (10,66%).

Com este segundo dado fica evidente como as habilidades técnicas de base (domínio, condução, e passe) e capacidade de escolha se tornam pilares para este tipo de identidade. O domínio em todas suas formas (aberto, de proteção, em velocidade, com finta, orientado), os diferentes tipos de passe (vertical, diagonal, horizontal, curto, médio e longo), a condução (em velocidade; para conquista campo, para atrair adversários, para realizar superioridade numérica com 1vs1) devem ser trabalhados de maneira exaustiva.

O primeiro objetivo e um dos principais da equipe independente do sistema tático (1-4-3-3, 1- 4-3-1-2, 1-3-5-2…), é superar a primeira linha de marcação adversária, uma vez realizado este objetivo, as outras linhas e jogadores adversários terão que sair de suas posições para cobrir os espaços e a possibilidade de encontrar as superioridades numéricas e posicionais se tornam maiores. Para que este primeiro objetivo possa ter maior probabilidade de acontecer, o goleiro será umas das peças fundamentais na manobra pois, ele será o jogador que dará a superioridade numérica para a ação na zona 1 do campo, ou seja, o tempo de trabalho de um goleiro com os pés para que reconheça todos os conceitos já citados, deverá ser maior, o que exige um planejamento diferenciado.

Uma vez que a equipe e seus jogadores conseguirem entender e interiorizar a identidade de jogo proposta, os treinamentos e exercícios propostos terão maior compreensão para todos que o realizam pois os objetivos serão claros e respeitam as reais dificuldades e objetivos que encontrarão dentro de uma partida.

Implantar uma identidade de jogo (com posse ou não posse de bola) requer planejamento, treinamento e tempo para que os jogadores consigam aprender, realizar e principalmente interiorizar seus conceitos. O apoio por parte do clube como entidade em um projeto de identidade de jogo deve ser incondicional para que o objetivo possa ser alcançado independente de quem o realiza, mantendo um perfil definido mesmo com troca de treinadores.

Abraço a todos!
 
*Marcação preventiva: nome dado a disposição tática dos defensores enquanto a equipe está em zona de finalização.
Referências Bibliográficas:
https://it.uefa.com/MultimediaFiles/Download/uefaorg/General/02/40/05/19/2400519_DOWNL OAD.pdf

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Arbitragem de vídeo no futebol: entenda

A unificação das regras do futebol foi estabelecida pela International Football Association Board, associação fundada em 1882 pela reunião da The Football Association (Inglaterra), da Scottish Football Association (Escócia), da Football Association of Wales (País de Gales) e da Irish Football Association.

A FIFA, criada em 1904, aderiu às regras da International Board. Em 1913, passou a integrar a Ifab com quatro membros. Assim, a Ifab conta com quatro representantes da Fifa e um representante de cada país britânico.

As alterações nas regras do futebol dependem da aprovação de seis representantes. Portanto, qualquer proposta de mudança apresentada pela Fifa necessita do voto de, pelo menos, dois países do Reino Unido. Diante disso, é comum que, antes de se votar alterações nas regras, façam-se testes.

A crescente repercussão dos erros de arbitragem inflamada pelo, cada vez maior, número de câmeras de televisão nas partidas, tem gerado um grande clamor público pela utilização de árbitros de vídeo.

Assim, foi autorizado em caráter experimental a utilização do “árbitro de vídeo” nas seguintes competições: Campeonato Brasileiro, Campeonato Alemão, Campeonato Australiano, Liga Americana, Taça de Portugal, Taça da Liga de Portugal e Supercopa de Portugal e, ainda, em algum torneio ainda não definido na Holanda.

Além do Brasileirão, a CBF poderá realizar experiências em outros torneios, o que já se deu nas partidas finais do Campeonato Carioca entre Vasco e Botafogo.

A decisão definitiva sobre o uso do árbitro de vídeo e sua inclusão no livro de regras se dará pela International Board, até 2019.

Há um grande debate. De um lado, os “românticos” que defendem o “futebol raiz”, com os erros de arbitragem e os grandes debates polêmicos, alegam que os erros de interpretação (e visão) “temperam” o futebol e promovem o esporte.

Do outro, os “mais modernos” defendem a utilização da tecnologia como meio de minimizar eventuais erros e viabilizar a maior certeza de que o melhor em campo vença e, consequentemente, trazer maior atratividade para patrocinadores.

Historicamente, o futebol é a modalidade que menos alterações realizou em suas regras e, sem dúvidas, a utilização de vídeo traz imensa novidade e tem tudo para acabar com as longas discussões de impedimento, pênalti ou gol anulado.

Os testes serão importantes para avaliar a viabilidade técnica e operacional, bem como permitir que se analise os prós e contras da novidade.