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O VAR e a posição de impedimento

Por todas as suas sutilezas e a subjetividade existente em um jogo de futebol, já era de se esperar que o uso da tecnologia não tenha conseguido eliminar nem todos os erros, e muito menos as controvérsias que envolvem a arbitragem. Porém, quando o assunto é o impedimento, a expectativa até era um pouco maior, pois em teoria, a posição habilitada ou não de um atacante não deixa margem para interpretação, ele está ou não impedido. A experiência, por outro lado, tem mostrado que até nesses casos as polêmicas ainda persistem. Isso acontece porque, mesmo com a tecnologia, o processo ainda traz margens para imprecisões, fazendo com que lances milimétricos ainda estejam sujeitos a erros, como em alguns casos que temos observado desde a implementação do VAR para lances de impedimento. Para entender como se dá a aplicação da tecnologia utilizada na definição dos impedimentos nas partidas, vamos voltar algumas casas e começar pelo conceito da posição de impedimento. Um jogador se encontra em posição de impedimento quando está mais próximo da linha de fundo do que o penúltimo defensor da equipe adversária. Como na figura abaixo.

Como é possível observar, a posição ou não de impedimento de um atacante é definida de forma bastante objetiva, de acordo com a posição do 2º defensor mais próximo da linha de fundo, mas existem alguns detalhes que acabam complicando bastante essa definição mesmo com a ajuda da tecnologia disponível atualmente.

A primeira questão são as partes do corpo. Para definir a linha que habilita ou não o atacante a jogar, a parte do corpo do defensor que é levada em consideração é aquela que está mais próxima da linha de fundo e que pode ser utilizada para tocar na bola, ou seja, mãos e braços não contam, mas ombros sim. A mesma ideia serve para definir a posição, ou linha, do atacante. Ou seja, a linha, da primeira imagem, acaba sendo muitas vezes, na verdade, um plano.

Qualquer parte do corpo do atacante que possa fazer gols e que esteja tocando na zona avermelhada caracteriza sua posição de impedimento. Se já não é tão fácil compreender e identificar tal situação em uma imagem congelada, a dificuldade é muito maior com o movimento dos jogadores.

Aqui já temos uma dificuldade bastante considerável pois definir esse plano que se origina do corpo de defensor em uma situação real de jogo não é uma tarefa simples. Para isso é necessária uma tecnologia capaz de gerar essas projeções em todo o campo de jogo, a partir das imagens disponibilizadas pelas câmeras que alimentam o sistema.

Testes do sistema de projeção que seria implantado na Copa do Mundo de 2018 e, posteriormente em outras competições. Créditos: FIFA/Reprodução.

Como é possível observar na imagem acima, a definição da linha do defensor, e também do atacante, dependem de onde é posicionado o ponto de referência para a projeção – a cruz azul na figura. Nesse processo temos margem para imprecisões, já que a definição do ponto de referência é feita por um ser humano. Imagine em um lance no qual a parte do corpo do defensor, do atacante, ou dos dois, que está mais próxima da linha de fundo é o ombro, como definir onde termina o ombro e começa o braço? Dois ou três pixels para um lado ou para o outro podem determinar a posição legal ou não de um atacante?

Por outro lado, também vale destacar como o uso dessas projeções ajuda a elucidar lances nos quais a primeira impressão pode ser enganosa. No exemplo abaixo temos a reprodução de um lance utilizado para explicar o funcionamento das projeções, note como na primeira imagem a impressão que fica é a de posição de impedimento do atacante, de branco.

Porém, se observarmos o mesmo lance por outro ângulo, como na imagem a seguir, é possível perceber que o pé de um dos defensores dá condição de jogo ao atacante.

O uso da projeção permite que tais situações sejam verificadas com precisão, o que depende da escolha correta das partes do corpo do atacante e defensor que serão usadas para a análise por parte de quem opera o VAR.

Crédito: CBF/Reprodução

Complexo, não? E estamos ainda falando do lance parado! No jogo o atacante que em um instante estava impedido, no centésimo seguinte pode não estar, e vice-versa, e aí entra a decisão humana de novo para definir o momento exato no qual o lance será congelado e a posição de impedimento será verificada. A regra determina que o momento exato que deve ser usado para definir a posição de impedimento é o do primeiro “frame” – os quadros do vídeo – no qual há o contato do passador com a bola. Dependendo da escolha do “frame” as posições de defensores e atacantes podem trazer resultados distintos em relação ao veredito do impedimento.

O frame faz toda a diferença. Se a imagem escolhida na cabine do VAR é a primeira, o atacante está em posição legal, já no segundo momento a posição é de impedimento. Segundo a regra, a primeira situação é a que deve ser considerada para a definição do impedimento.

A escolha do frame também é realizada por seres humanos e dependendo do momento, do frame, utilizado para a verificação da posição de impedimento, o atacante pode estar ou não habilitado.

Atualmente, mesmo nos lances mais objetivos de impedimento, sem nem considerarmos todos aqueles nos quais entra em cena a interpretação da participação ou não no lance, as bolas rebatidas e situações similares, ainda há muita margem para imprecisão, e os lances milimétricos, ou ajustados, na linguagem da arbitragem, vão continuar a ser a origem de muita controvérsia se depender da tecnologia disponível.

Nesse sentido, é importante conhecermos os detalhes de funcionamento das tecnologias de revisão dos lances para não alimentarmos falsas teorias da conspiração e entender que a tecnologia irá evoluir simultaneamente às necessidades do jogo, que tenderá, cada vez mais a exigir precisão milimétrica e “milesimal” na avaliação das posições de impedimento.

*Colaborou Renata Ruel, ex árbitra de futebol do quadro de futebol da FPF e CBF, e comentarista de arbitragem.  

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O crescimento do mercado de jogos eletrônicos no Brasil

Crédito imagem – Thais Magalhães/CBF

O mercado mundial de esportes eletrônicos, segundo a empresa de consultoria Newzoo, movimenta anualmente mais de 150 Bilhões de dólares e conta com o investimento de grandes nomes como adidas, Nike, Claro, Outback, Burguer King JBL e Red Bull.

Com crescimento acelerado do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, mesmo em meio a uma economia estagnada, a Universidade do Futebol, no intuito de propiciar o aprofundamento no tema, entrevista o consultor Diego Guapo, que atua na agência NPN Gaming e trabalha há 5 anos exclusivamente no mercado de eSports.

Guapo teve seu primeiro contato profissional com o mundo dos games em 2016, quando a empresa na qual trabalhava criou o primeiro e-Brasileirão. 

O desafio de implantar o torneio pioneiro foi de Diego Guapo e sua equipe. Identificando uma boa repercussão e com o vislumbre de crescimento exponencial deste novo esporte, o consultor desbravou um mundo novo de possibilidades e passou a se dedicar inteiramente aos games. Participou da elaboração de grandes campeonatos de FIFA e PES, realizou eventos de League Of Legends, Counter Strike, entre outros. 

Ainda na EA, agência na qual trabalhava, trouxe para o Brasil um torneio universitário de eSports e profissionalizou este mercado, inclusive produzindo conteúdo através da página oficial do FIFA, gerida pela EA.

Diego, já no primeiro ano do E-Brasileirão, houve participação dos 20 clubes da Série A?

Sim. Muito em virtude do apoio da CBF e a força que a entidade tem junto aos clubes. 

A presença massiva dos clubes não ocorreu apenas no ano de estréia do torneio, mas em todos os demais e reitero que tanto a CBF quanto às federações estaduais, principalmente a Federação Paulista de Futebol, foram fundamentais para essa participação. 

Sem dúvida, tanto Federações quanto os clubes enxergaram o potencial deste mercado e foram estimulados a quebrar qualquer tipo de barreira ou preconceito a ele. Pesquisas revelam que o crescimento do eSportes  é superior a 20% e este se tornou um grande concorrente ao futebol, não com relação a torcida, mas ao consumo do esporte e conseqüentemente de produtos.

Fale um pouco sobre sua trajetória nos games.

Eu considero que não foi eu quem escolheu o eSports, mas ele me escolheu. Meu conhecimento sobre o segmento era bem limitado e dentro daquele cenário novo e embrionário, tive que fazer um pouco de tudo. Até técnico da Seleção Brasileira de FIFA em Londres eu já fui.

O mercado tem uma infinidade de possibilidades e está crescendo de forma acelerada criando muitas oportunidades de  investimento e trabalho, apesar de ainda estar engatinhando, possui uma fanbase de aproximadamente sete milhões de pessoas e também conta com jogadores mundialmente reconhecidos.

Atualmente eu estou a frente do trabalho de eSports com alguns clubes de Futebol e permaneço com o E-Brasileirão que ocorre em todos os anos desde a sua criação e é regido pela Confederação Brasileira de Futebol.

Como é a aproximação do eSports com os clubes de futebol?

A maioria dos clubes tem ciência de que precisa se aproximar mais dos jovens para rejuvenescer suas marcas. O game é uma excelente plataforma para alcançar esse objetivo. Dois a cada três jovens entre 10 a 20 anos prefere jogos eletrônicos a ir jogar bola na rua. E o jovem contemporâneo é extremamente “on demand” , ele acessa o que quer, onde quer, tem suas próprias escolhas e vontades, enfim, não adianta forçar a escolha de um esporte ou de um time, é preciso estar inserido no universo deles para fazer parte disso.

Mesmo nesse contexto, ainda há resistência por parte de muitos gestores que tem a mentalidade mais conservadora. 

Para auxiliar nessa quebra de paradigma, nossa agência tem trabalhado com o modelo revenue share que é uma espécie de compartilhamento de ganhos onde não há investimento inicial por parte do Clube. Isso faz com que a agremiação se sinta mais segura com a parceria.

Nossa estratégia para conseguir atrair o público e gerar retorno célere foi iniciar com o PES (Pro Evolution Soccer) que além de ser a plataforma de disputa do E-Brasileirão, patrocina alguns clubes e tem um Campeonato com participação da Rede Globo e da Konami. Isso tende a facilitar a comunicação com o público, já que quem participa desse tipo de game conhece as regras básicas do Futebol.

Fora do Brasil há um intenso movimento de clubes europeus formando grandes equipes, tal como o Paris Saint Germain com League Of Legends, Shalke 04 que possui ampla atuação nessa área, o Real Madrid que na reforma do Santiago Bernabéu está criando uma área exclusiva de eSports, entre vários outros clubes que podemos citar como exemplo de inovação. Eu acredito que essa tendência no Brasil ainda é incipiente, mas será inevitável!

Fora do futebol, nos times de eSports mesmo, o mercado é relativamente, mas ainda não conta com muitos eventos profissionais, nem com um calendário tão completo e organizado como em outros países e isso demanda mais empenho dos atletas que buscam se destacar; eles se esgotam e chegam ao limite para dar qualidade ao jogo. Destoando completamente do contexto do futebol que, principalmente nesta temporada atípica com pandemia, vem sofrendo com excesso de jogos e falta de qualidade técnica.

Você pode nos dar alguns exemplos de formas de monetização e ativação de empresas no mercado dos games?

Esse é um mercado de muita potência, então as empresas devem ter cautela. Como as interações não têm barreiras geográficas, a marca deve saber como se posicionar sem gerar nenhum tipo de desconforto, caso contrário pode ter um efeito de rejeição ao invés de propagação positiva.

Há poucos dias, o Brasil bateu um recorde de transmissão da LOUD com 506.797 mil pessoas simultâneas assistindo um jogo beneficente. Destaco que sequer era uma partida oficial. 

O Brasil é a décima terceira potência no mercado de games e a terceira maior em visualizações na TwitchStrike. Esse, sem dúvida é um grande atrativo para as empresas.

Mas diferente do que ocorre no futebol, as maiores cifras investidas não se concentram em times, e sim nos streamers, porque para quem acompanha e torce, os jogadores tem muito mais valor do que a entidade que ele representa. Se acontecer do streamers mudar de time ele leva consigo uma fanbase muito grande e é o que desperta o interesse das marcas.

Quanto as ativações, posso citar o exemplo da Bhrama, que criou um Bar Temático dentro do GTA Holi Play, que é um formato de GTA online onde você tem que viver o seu personagem ou pode até ser expulso do jogo. Essa ativação teve uma repercussão gigante e propiciou um vínculo maior do fã com a marca cervejeira.

Vale mencionar também, uma publicidade espontânea gerada por Shevii, um dos grandes streamers do Brasil que acabou por promover a marca Fisk por conta de seu inglês peculiar. Tudo começou em um jogo do LOL, onde o streamer brasileiro interagia com estrangeiros, mas não dominava o idioma inglês. Ele levou a falta de habilidade de um jeito descontraído, mesclando as poucas palavras que sabia pronunciar em inglês com o português, resultando em frases como “Oh My God, you cego?” (risos). Ele mesmo citou que precisava “fazer um Fisk”. A repercussão foi tamanha que gerou uma mídia espontânea. Em qualquer transmissão de um campeonato “gringo” relevante que houver algum brasileiro no chat, a marca aparece. 

Esses tipos de ações são fundamentais para reforçar a marca, mas cabe a empresa transformar isso em captação.

Há vastas possibilidades de investimento nos eSportes e os espectadores acolhem bastante as marcas que investem no segmento.

A NPN Gaming, antes de apresentar um projeto para uma empresa, primeiro estuda seu público. Ainda que a maior parte dos consumidores esteja entre 16 e 25 anos, há uma segmentação por jogos. No Counter Strike, por exemplo, o público é em sua maioria composto por pessoas acima dos 25 anos, já o League Of Legends abrange mais o público abaixo dessa fixa etária. Para haver assertividade é necessário conhecer o alvo, senão a experiência de investimento se torna traumática.

Você acha que o mercado eletrônico interage melhor com seu público do que o futebol?

Ah, sem dúvida. 

Nos eSportes há um bom volume de streamers com milhões de seguidores que conversam com os fãs através dos chats e de suas lives. 

Os grandes streamers são remunerados através das plataformas de transmissão dos jogos e estas por sua vez, recebem investimentos das marcas. É similar ao direito de arena no Futebol, onde as emissoras pagam para ter o direito de transmitir os jogos.

Essas interações dos streamers com os fãs, além de gerar fidelização, ajudam a despertar o interesse das marcas em investir, gerando um círculo virtuoso. 

A pandemia impactou o setor?

Positivamente.

A Itália, por exemplo, registrou aproximadamente 70% de aumento no número de banda larga para eSports. Segundo Luigi Gubitosi, diretor executivo da Telecom Itália, houve um aumento de mais de 70% do tráfego de internet na rede italiana de telefonia fixa, com uma grande contribuição de jogos online como Fortnite.

O número de adeptos cresceu tal como o investimento e a geração de empregos neste mercado, refletindo até em elevação no número de apostas em jogos eletrônicos.

Em abril de 2020, um dos streamers, Alexandre Gaules, doou 156 mil reais para a Central Única das Favelas de São Paulo, para ajudar no combate a disseminação do novo coronavírus. O número é uma homenagem ao recorde batido por ele na semana anterior. No confronto entre MIBR e FURIA, pela primeira fase da ESL Pro League, mais de 156 mil espectadores simultâneos acompanharam o duelo.

Um fator que contribuiu para o alargamento econômico dos eSports em meio a uma grande crise é a possibilidade de realizar eventos inteiramente online. A arrecadação com bilheteria já não era umas das receitas mais significativas, mesmo com a possibilidade de eventos presenciais, então não podemos considerar uma perda tão impactante.

O Dota 2, por exemplo, que é um jogo de muita expressão tem parte da sua premiação, que totaliza em torno de 25 milhões de dólares, é proveniente de um percentual da comercialização de roupinhas dentro do jogo, nós chamamos de skins. As empresas que estão sabendo explorar esse mercado com criatividade têm obtido um ótimo retorno de marca e de vendas.

Tem alguma mensagem final que você queira deixar para o leitor da Universidade do Futebol?

Só ratificar a importância de dissociar o “gamer” do torcedor de um clube de futebol. É um público que tem suas especificidades, suas particularidades e a priorização do atleta em detrimento do clube. 

Partindo desta premissa, há um grande mercado a ser explorado.