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Interatividade

O narrador distribui inúmeras saudações a espectadores, citando nomes e cidades; comentaristas e repórteres disputam espaço com pitadas, opiniões ou apenas aparições inócuas de quem está em casa; na tela, uma barra mostra o que pensa o público, que também pode escolher o melhor em campo ou interagir com a partida avaliando o desempenho dos atletas em seu time do fantasy game. O advento de novas ferramentas criou no Brasil um modo extremamente interativo de consumir esporte. No entanto, será que esse é um caminho irreversível/positivo para o produto como um todo?
A discussão ganhou corpo no último domingo (12), depois da vitória do Santos por 3 a 0 sobre o Vasco em partida válida pelo Campeonato Brasileiro. A TV Globo fez, como vinha fazendo em todas as rodadas anteriores, uma eleição online para escolher o craque do jogo. Em ação sarcástica coordenada pelo grupo de humor “Desimpedidos”, o goleiro Sidão, titular da equipe carioca, recebeu percentual expressivo dos sufrágios e foi o vitorioso, a despeito de ter falhado de forma clara no primeiro gol dos paulistas. A brincadeira de mau gosto rendeu uma das cenas mais constrangedoras do ano: Sidão recebeu o “prêmio” das mãos da repórter Júlia Guimarães, que não conseguiu disfarçar o desconforto (horas depois, o apresentador Tiago Maranhão relatou no canal fechado “Sportv” que ela chorou e pediu desculpas ao goleiro pelo episódio).
“Pedimos desculpas ao Sidão, jogadores, profissionais e torcedores que se sentiram ofendidos”, respondeu o “Desimpedidos” nesta segunda-feira (13). “A prática de influenciar pesquisas e enquetes abertas à votação popular é comum no canal (e em outras páginas), tanto que rendeu o prêmio Puskas ao Wendell Lira, em 2016, e o prêmio Laureus à Chapecoense, em 2018”, continuou a nota oficial do canal.
Ora, se a fraude à interatividade é prática “comum” no canal e em outras páginas, por que os grandes grupos de mídia no Brasil seguem usando indiscriminadamente o artifício? Se as caixas de comentários de portais repercutem discurso de ódio, por que permitir que isso reverbere e transforme qualquer conteúdo em mote para mais e mais violência?
O controle sobre o conteúdo é tema central em discussão de grandes players atualmente. A rede social Twitter trabalha em uma mudança no algoritmo chave para evitar que a circulação de conteúdo esteja atrelada unicamente à popularidade (a ideia é privilegiar também aspectos como a pluralidade do debate e o alcance do assunto). A direção do Facebook esteve reunida com autoridades francesas nos últimos dias para tentar entender como encontrar um caminho para evitar que a plataforma seja uma caixa de ressonância para certos comportamentos.
Enquanto isso, há outros exemplos de grupos de mídia reavaliando o uso da interatividade. Até programas de TV baseados na interatividade, como reality shows, têm relativizado e buscado outros caminhos para construir relação com o público. Isso influencia até a monetização dos produtos – há casos como “The Voice”, musical que há anos prioriza downloads em plataformas de streaming em detrimento de somatório de votos, por exemplo.
Afinal, o que os veículos de mídia ganham com a interatividade? Quais são os objetivos de abrir a transmissão e dar mais espaço ao público? Pensando em eventos que são finitos (um jogo sempre vai durar 90 minutos, afinal) e em uma oferta cada vez maior de conteúdos, por que preencher esse espaço com comentários que nem sempre oferecem qualquer contribuição para o debate?
A resposta é parte de uma linha editorial pautada unicamente pelo que o público deseja no momento. Trata-se de uma parte de um projeto de construção de conteúdo palatável e simples para consumo rápido, urgente e simples. A inclusão de nomes, comentários e votos de espectadores em transmissões esportivas conversa diretamente uma sociedade egocêntrica, que espera se ver representada ou refletida em cada conteúdo que consome.
O mesmo vale para a “zoeira sem limites” da internet. A web é um mundo de possibilidades e conteúdos, mas também fortalece perfis impositivos. Existe uma história de bullying e de brincadeiras de mau gosto por trás do público que enxerga na humilhação pública um caminho para entender quem vale a pena. O mundo que valoriza personagens como o “humorista” Danilo Gentili reflete questões psicológicas muito mais densas do que o conteúdo que ele distribui.
Sidão é vítima de um contexto amplo – afinal, o comportamento que chegou ao prêmio dado ao goleiro é fruto de uma geração forjada no debate raso, no consumo urgente e no egocentrismo.
Existe uma consequência de toda a geração formada pelo “Globo Esporte” brincalhão, pelos cavalinhos do “Fantástico” ou pelo esporte tratado como entretenimento. Existe uma consequência de toda a geração que cresceu entendendo como humor as piadas baseadas em estereótipos – quase sempre racistas, homofóbicos ou machistas.
Se os veículos de mídia pensarem apenas no que é popular ou no que o público quer, vão oferecer sempre informações rasas, fáceis e umbilicalmente ligadas a todas essas questões da formação social. Vão reverberar, afinal, problemas que perpassam todo o tecido que liga as pessoas.
A discussão sobre interatividade é extremamente urgente, assim como o debate sobre o controle no ambiente virtual. Hoje ainda reina a ideia de que internet é terra de ninguém – ou que é ok repetir online uma série de práticas que podem humilhar ou causar problemas sérios aos outros.
A Globo esperou até o bloco de esportes do dominical “Fantástico” para pedir desculpas a Sidão, mas fez isso depois de um VT de três minutos em que o goleiro foi simplesmente achincalhado, num contexto em que o apresentador conversava com um cavalinho de pelúcia e reafirmava toda a linha editorial que propiciou o prêmio.
A piada de mau gosto feita pelos internautas não foi apenas com o desempenho de Sidão, mas com a própria Globo. E só aconteceu porque a principal emissora de TV do país ainda não parou para discutir os efeitos da interatividade ou as consequências de sua linha editorial. Não adianta pedir desculpas ao goleiro, mas seguir fazendo piadas ou evitando discutir assuntos que realmente podem contribuir para que as pessoas aprofundem sua relação com o jogo.